15 Lat Gry w Gry Fabularne.

Etap Pierwszy: • Obowiązuje w „Snie Bogów”. • Obowiązuje od 11.09.2016r. do 18.09.2016r. • Obowiązkowe zgłoszenie udziału gracza. • Profity na gracza a nie na postać. • Wszystkie korzyści są na każdą postać gracza.
Etap Drugi: 1. Loteria. Składa się z 12 losów: Łaska Kasty: +2k6+k4 do statystyk kastowych. W przypadku klas wielu kastowych trzeba wybrać 3 statystyki klasowe. Jeśli są to postacie 3 kastowe musi być po jednej z każdej kasty wybrana. Wojownik: Siła, Kondycja i Odporność. Zdolność Bitewna lub Biegłość. +50% Pż. Zabójca: Zwinność, Szybkość i Zmysły. Biegłość lub Zdolność Pasywna. +10 do IN. Kapłan: Mądrość, Wpływy i Charyzma. Zdolność Pasywna lub Czar. +10 do M i OB. Mag: Rozum, Wiedza i Wpływy. Umiejętność lub Czar. +25% PM.
Ekwipunek Kasty: Zestaw: hełmów/czapek, pancerz/szat, tarczy, spodni/spódnic, pasów, rękawic, broni i butów odpowiadających kastą. Wielokastowcy muszą wybrać jedną kastę. Wojownik:
• Hełm: Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 25%. +2 do OB.
• Zbroja: Dopasowany: zmniejsza koszt zużycia S za noszenie oraz zmniejsza karę do IN. -Lekki: -1 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB. -Średni: -3 za rundę walki. +0 do IN. +4 OB. -Ciężki: -5 za rundę walki. +1 do IN. +6 OB. -Ciężki-Ciężki: -7 za rundę walki. +1 do IN. +8 OB. -Bardzo-Ciężkie: -9 za rundę walki. +2 do IN. +10 OB.
• Tarcze: Hartowane: specjalnie wzmocnione aby lepiej broniły posiadacza. -Puklerze: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok. -Lekki: +0 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB. . 5% Blok. -Średni: -1 za rundę walki. +1 do IN. +3 OB. . 9% Blok. -Tarcze: -1 za rundę walki. +2 do IN. +4 OB. . 13% Blok. -Ciężki: -3za rundę walki. +3 do IN. +5 OB. . 17% Blok. -Pawęże: -5 za rundę walki. +4 do IN. +6 OB. . 21% Blok.
• Spodnie: zmniejszają koszty noszenia pancerzy i tarcz o 20% oraz zapewniają +5% do Jeździectwa. • Pas: +1 Kondycja oraz +25% Odporność Choroby i Trucizny.
• Bronie: -Jednoręczne: +50% obrażeń, +15% szanse na trafienie krytyczne. +2 IN +1 OP. Twardsza o 50% oraz wytrzymalsza.
-Dwuręczne: +100% obrażeń, +25% szanse na trafienie krytyczne. +3 IN +2 OP. Twardsza o 75% oraz wytrzymalsza.
-Dystansowe: +25% obrażeń, +10% szanse na trafienie krytyczne. +4 IN +2 OP. Twardsza o 25% oraz wytrzymalsza. Zasięg broni zwiększa się o 50%.
• Rękawice: +2 do Siły. Zapewniają pewniejszy chwyt +50% przeciw rozbrojeniu.
• Buty: zwiększają udźwig postaci o 50% oraz zapewniają premie +25% przeciw powaleniu.
Zabójca:
• Hełm: Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 10%. +5% do Nasłuchiwania i Zauważania.
• Zbroja: Szare: zapewniają lepsze ukrycie oraz maskują dźwięki noszącej je postaci. Zapewniają +5% do Skradania i Ukrywania. -Lekki: +1 do IN. +1 OB. Zapewniają dodatkową obronę w mroku +2 do OB. -Średni: +2 do IN. +3 OB. Zapewniają dodatkową obronę w mroku +4 do OB.
• Spodnie: mają szereg kieszeni mieszczących 10 przedmiotów wielkości sztyletu oraz zapewniają +5% do Ukrywania.
• Pas: +1 Zwinności oraz +10% do Uniku.
• Bronie: -Jednoręczne: +25% obrażeń, +25% szanse na trafienie krytyczne. +1 IN +0 OP. W rękojeści jest miejsce na fiolkę a wewnątrz ostrza są kanaliki rozprowadzające
-Dystansowe: +30% szanse na trafienie krytyczne. +2 IN +2 OP. Zasięg broni zwiększa się o 25%.
• Rękawice: +2 do Zwinności. Zapewniają pewniejszy chwyt +25% przeciw rozbrojeniu oraz ma ukrytą skrytkę na małe 3 przedmioty.
• Buty: zwiększają Skradanie postaci o 5% oraz zapewniają premie +10% przeciw powaleniu. Ponad to mają miejsce na ostrze w podeszwie i ukrytą skrytkę na nóż w cholewie.
Kapłan: • Hełm: Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 15%. +1 do OB. Zapewniają +10% do odporności na stres i strach.
• Zbroja: Błogosławione: natchnione boską mocą wzmacniają swoje sługi. -Lekki: -1 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. +5% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa. -Średni: -2 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB. +10% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa. -Ciężki: -3 za rundę walki. +1 do IN. +3 OB. +15% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa. -Ciężki-Ciężki: -4 za rundę walki. +1 do IN. +4 OB. +20% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa. -Bardzo-Ciężkie: -5 za rundę walki. +2 do IN. +5 OB. +25% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
• Tarcze: Wzmocnione: specjalnie wzmocnione aby lepiej broniły posiadacza. -Puklerze: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok. -Lekki: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. . 3% Blok. -Średni: -1 za rundę walki. +1 do IN. +2 OB. . 5% Blok. -Tarcze: -2 za rundę walki. +2 do IN. +3 OB. . 7% Blok. -Ciężki: -3za rundę walki. +3 do IN. +4 OB. . 9% Blok. -Pawęże: -4 za rundę walki. +4 do IN. +5 OB. . 11% Blok.
• Spodnie: zmniejszają koszty noszenia pancerzy i tarcz o 10% oraz zapewniają +5% do Koncentracji. • Pas: +1 Odporność oraz +5% do wszystkich odporności.
• Bronie: -Jednoręczne: +25% obrażeń, +10% szanse na trafienie krytyczne. +1 IN +0 OP. Zadaje o 40% obrażeń wrogom bóstwa.
-Dwuręczne: +50% obrażeń, +15% szanse na trafienie krytyczne. +2 IN +1 OP. Zadaje o 75% obrażeń wrogom bóstwa.
-Dystansowe: +15% obrażeń, +5% szanse na trafienie krytyczne. +3 IN +2 OP. Zadaje o 100% obrażeń wrogom bóstwa. Zasięg broni zwiększa się o 20%.
• Rękawice: zapewniają możliwość leczenia lub zadawania ran o dodatkowe +3k6.
• Buty: zwiększają kontakt z światem bóstw i za 1 h noszenia ich regenerują k6+6 M.
Mag:
• Hełm: Nosząc go ma się 40% szans na rozumienie pism i języków różnych ras.
• Zbroja: Magazynujące: pozwalają zmagazynować więcej PM. -Lekki: +1 OB. Pozwalają zmagazynować do 10 PM więcej niż się posiada. -Średni: +2 OB. Pozwalają zmagazynować do 15 PM więcej niż się posiada. -Ciężki: +3 OB. Pozwalają zmagazynować do 20 PM więcej niż się posiada. -Ciężki-Ciężki: +4 OB. Pozwalają zmagazynować do 30 PM więcej niż się posiada. -Bardzo-Ciężkie: +5 OB. Pozwalają zmagazynować do 40 PM więcej niż się posiada.
• Spodnie: zapewniają ochronę przed magią w wysokości 5%.
• Pas: zapewniają ochronę przed magią w wysokości 10% oraz 10% do koncentracji.
• Bronie: -Jednoręczne: +75% obrażeń.
-Dwuręczne: +150% obrażeń.
-Dystansowe: +50% obrażeń.
• Rękawice: zapewniają możliwość pobieranie PM z powietrza z szybkością 5 na godzinę lub grabieży 10 za wysączoną ofiarę.
• Buty: zapewniają 5% odporności na każdy żywioł.
Towarzysz: Wybiera się jeden z poniższych typów. Posiadacze nie mogą wybrać drugi raz tego samego pakietu. -Wierzchowce: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują 4 podtypy tego typu podopiecznego.
*Konie: ich sierść zależna jest od charakteru posiadacza. ^Dobrzy dostają Białe konie. ^Źli dostają Czarne konie. ^Neutralni dostają Brązowe konie ^Praworządni dostają Brązowo/Białe konie. ^Chaotyczni dostają łaciate konie z pomieszanym ubarwieniem.
#Koń zapewnia +5 do Wpływów (WP) oraz +5 do Wyglądu (Wy) postaci dosiadającej ją.
Są 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich sierść jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne konie co ułatwia ich utrzymanie. Wierzchowce zaczynają od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
#Pierwsza zdolność wierzchowca zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:
-Pan: na poziomie 1 zapewnia "Więź". Poprawia ich relacje oraz wierzchowiec i pan dzielą się doświadczeniami jak by byli jednym organizmem Widza wspólnie swymi oczyma na odległość Zmysłów (Zm) x 3 metry i +3 m na kolejny poziom wierzchowca. Pan może empatyczne wyczuwać wierzchowca na odległość 1.5 km i kolejne 0.5 km na poziom wierzchowca. Odczucia są ograniczone ale z poziomem stają się silniejsze.
-Walka: na poziomie 1 zapewnia "Szarżę". Zwiększa to szybkość poruszania się wierzchowca po linii prostej nawet 5 krotni. Natomiast obrażenia zadawane z wierzchowca dwukrotnie a od broni drzewcowej nawet pięciokrotnie. jednak broń przeciw szarży zadaje 3 razy więcej obrażeń wierzchowcowi.
-Zwierzę: na poziomie 1 zapewnia "Zwiększone Parametry". Zwiększa wszystkie współczynniki wierzchowca o 50% w porównaniu do podobnych osobników i tym samym czyni go Zwierzęciem Magicznym.
-Jaszczury: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w dwóch podstawowych typach "Ziemne" i "Wodne".
*Jaszczury: ich zdolności zależą od typu. ^Ziemne: są odporne na wysokie temperatury ale podatne na zimno. Poza tym są masywniejsze i wytrzymalsze. Mogą się wspinać i ryć z połową swej szybkości. Są 1.5 razy szybsze i 4 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich łuska jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne jaszczury co ułatwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
^Wodne: są odporne na niższe temperatury i wstrzymują długo oddech. Poza tym mogą pływać z 1.5 razy większa szybkością a nurkować z pełną. Są 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich łuska jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne jaszczury co ułatwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
#Łuskowaty Pancerz zapewnia mu premię +5 do Obrony (OB).
#Pierwsza zdolność jaszczura zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:
-Zmysły: na poziomie 1 zapewnia "Tropieni". Dzięki wyostrzonemu węchowi, smaku (dzięki językowi) oraz wzroku (widzenie w podczerwieni) jest w stanie znakomicie tropić ofiarę mając najdrobniejszy ślad. Zapewnia to jaszczurowi +10 do Przetrwania lub jeśli ma się coś osoby ściganej używanie zasady 20.(zasada to wymaga więcej czasu ale zapewnia automatyczny sukces)
-Ciało: na poziomie 1 zapewnia "Żelazne Łuski". Zapewnia +10 do Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obrażeń od broni siecznej i kutej. Zapewnia też 30% szans na odbicie się od jego pancerza wszelkich pocisków.
-Krew: na poziomie 1 zapewnia "Linia Krwi". Dzięki tej zdolności morze obudzić się w jaszczurze zdolności Magicznej. *Krio jaszczur: zapewnia mu odporność ma mróz 20%. Oraz zionięcie lodowymi odłamkami. *Pyro jaszczur: zapewnia mu odporność ma ogień 20%. Oraz zionięcie ognistym oddechem. *Lernejskie jaszczu: zapewnia mu regeneracje na wysokim poziomie. *Smoczy jaszczur: zapewnia mu 40% odporności w zależności od typu smoka. ^Czerwony: ogień oraz możliwość Zionięcia Ogniem. ^Czarny: kwas oraz Plucie Kwasem. ^Błękitny: błyskawice oraz Uderzenia Błyskawicami. ^Białe: zimno oraz Arktyczny Podmuch.
To czyni jaszczury Bestiami Magicznymi a Smocze czyni Półsmokami.
-Owady: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w każdej formie ale nie zależnie od tego są dwa główne typy "Chrząszcze" i "Stawonogi".
*Owady: ich zdolności zależą od typu. ^Chrząszcze: są wolne ale mocniej opancerzone i masywniejsze od innych owadów a do tego mogą latać z połową szybkości. Są 1.5 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne owady co ułatwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
^Stawonogi: są szybsze ale mniej opancerzone i mogą ryć w ziemi z połową szybkości jak i wspinać się po dowolnej powierzchni. Są 3 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne owady co ułatwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
#Chitynowy Pancerz zapewnia mu premię +10 do Obrony (OB).
#Pierwsza zdolność owada zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:
-Rój: na poziomie 1 zapewnia "Przyzwanie" Przyzywa masę owadów swego typu, które atakują wroga zagrażającemu ich panu. Nie zadają dużych obrażeń ale ograniczają pole widzenia, zmniejszają skuteczność ataków dystansowych i rozpraszają rzucających czary.
-Chityna: na poziomie 1 zapewnia "Pancerz". Wyjątkowo gruba chityna pokrywa ich ciała zapewnia to im to 30 Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obrażeń od broni siecznej i kutej. Dodatkowo gładką powierzchnia może odbić pociski, strzały, bełty a nawet nie które zaklęcia. Istnieje na to 25% szans.
-Owad: na poziomie 1 zapewnia "Fortece Umysłu". Są absolutnie odporne na czary wpływające na umysł jak i iluzje. Do tego żadne zaklęcie mentalne jak czytanie myśli. Poza swym panem nikt nie może wpływać na ich umysł i jeśli jeździec jest na wierzchowcu posiada tą samą odporność do póki owad żyje. To czyni je Robakami Magicznymi.
-Ptaki: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Są dwa typy ptaków dostępnych "Drapieżcy" i "Padlinożercy".
*Ptaki i ich zdolności zależą od typu: ^Drapieżcy: są dużo szybsze ale poza tym nie posiadają większych cech. Ich obrona nie jest za wielka. Są 6 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w locie. Ich pióra są zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne ptaki co ułatwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
^Padlinożercy: są wolne ale dużo bardziej odporne i więcej mogą unieść. Są 2 razy szybsze i 6 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w locie. Ich pióra są zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne ptaki co ułatwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
#Możliwość Lotu z 3/4 szybkości poruszania się ptaka.
#Pierwsza zdolność owada zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:
-Lot: na poziomie 1 zapewnia "Pikowanie". Zwiększa szybkość lotu 10 kronie przy gwałtownej zmianie wysokości lotu. Jest to bardzo niebezpieczne dla jeźdźca. Obrażenia przy tym ataku zwiększają się 3 krotnie. jeździec bez siodła nie ma szans się utrzymać a nawet w siodle ma tylko 50% szans na utrzymanie się. Zdolność ta dostępna jest dla Drapieżników tylko.
-Natura: na poziomie 1 zapewnia "Rozszarpanie". Pozwala wbić szpony lub dziób w ofiarę i rozszarpać ją. Jeśli to się nie powiedzie sama natura powoduje obfite krwawienie z ran oraz utrudnia ich gojenie i leczenie. Warunkiem wstępnym do rozszarpania jest pochwycenie ofiary w szpony. Istnieje 60% szans na pochwycenie w pierwszej próbie potem spada z każdą o 20% aż do 0% kiedy to ofiara jest gotowa na kolejny atak tego typu.
-Instynkt: na poziomie 1 zapewnia "Przetrwanie". Pozwala mu znalezienie bezpiecznej drogi ucieczki oraz oszacowanie czy dana czynność jest bezpieczna dla niego i jeźdźca. jeśli takowa by nie była instynkt podpowie mu lepsze rozwiązanie. Ta zdolność czyni go Magiczną Bestią.
-Petki: są one wierne i bezgranicznie posłuszne.
Petki są zwierzęcymi towarzyszami wspierającymi nasza postać i rozwijającymi się jak zwierzęta jednak są to istoty magiczne i mogą się rozwijać w trzech kategoriach.
-Magia: nabierają wtedy na starcie możliwości "Mowy". Dzięki czemu komunikacja między ich właścicielami jest znacząco ułatwiona.
-Ciało: zwiększa możliwości całego ciała Petka i zapewnia mu "Tragarza". Dzięki któremu może nosić o 50% więcej ładunku nie męcząc się przy tym bardziej.
-Bitwa: zapewnia mu zdolność "Furia", która objawia się w czasie zranienia. W tym stanie strasznie szybko się męczy a skuteczność bojowa rośnie o 25%.
-Golem: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w dwóch typach a mianowicie "Obronnym" i "Bojowym".
*Golemy i ich zdolności zależą od typu: ^Obronne: mają zdolności i ciało skonstruowane do chronienia swego pana. Potocznie są nazywani "Mechanicznymi Strażnikami". Są masywniejsi i wykonani z twardszych materiałowa. Najczęściej jakichś metali i kamieni. Są 2 krotnie wytrzymalsze i 4 krotnie wolniejszy.
^Bojowe: mają zdolności skierowane do ataku oraz specjalnie wzmocniony szkielet pomagający i w walce broń mi potęgującymi ich siłę bojową. Są mniej masywne i szybsze od swych kuzynów jednak ich obrona jest 2 krotnie słabsza.
#Odporność na magię i obrażenia wynosi u nich 50%.
#Pierwsza zdolność Golema:
-Mechaniczny Strażnik: "Obrońca" zapewnia protekcję swemu posiadaczowi. Dzięki zaznaczeniu go magicznym znakiem zadawane obrażenia przechodzą na strażnika. jednak nie mogą przekroczyć 1/10 wartości Pż golema. jeśli są tak wysokie omijają protekcję i przełamują ją.
-Bitewny: "Szał" zwielokrotnia zadawane obrażenia kosztem zmniejszenia obrony. Obrona na ataki liczy się normalnie w tym stanie a obrażenia zwiększają się 2 krotnie.
#Golema można ulepszyć 20 razy oraz dodać dodatkowo do 5 kamieni dusz. Jednak następne modyfikacje magiczne nie są możliwe po osiągnięciu maksymalnych ulepszeń. jeśli ktoś to spróbuje zrobić golem obraca się przeciw swego pana i bierze go za swojego wroga.
-Homunkulusy: są one jak ludzie bardzo wrażliwe i za równo oddane jak i wredne. W zależności od traktowania.
Występuje w jednym typie i może zdobywać poziomy jak normalny człowiek. Jedyne ograniczenie to liczba poziomów nie może przekroczyć ich 50.
Ponad to może przejść 10 umagicznień ciała przy 11 istnieje 50% szans na zniszczenie go a potem z każda kolejną rośnie o 10% aż do 100%.
Pozyskuje go w tempie 50 pkt na godzinę ale nic wtedy nie morze robić. Dzienne złożycie wynosi 100 pkt na przy normalnym funkcjonowaniu.
#Pierwsza zdolność homunkulusa:
-Wszelkie odporności wynoszą 20% na wszelkie ataki z racji magicznego ciała.
#Na początku posiada zdolność "Magazynowanie PM". Może go zmieścić aż 1000 pkt w swoim ciele i o 25% więcej na każde umagicznienie.
Fantom. Wierna kopia BG będąca zawsze wierna. W przypadku śmierci gra się Fantomem.
Bogactwo. 1.00.00.00 lokalnej waluty.
Artefakt. Ustala MG aby fabuła i lokacja pasowała.
Zmiana NPC. Pozwala zmienić NPC-ta na zasugerowanego przez MG.
Poprawienie relacji z otoczeniem. Pozwala zwiększyć o 25% Reputacje postaci w regionie lub o 50% w lokacji.
Podróż w czasie. Pozwala zmienić 3 swoje decyzje w ostatnich wydarzeniach. W przypadku wylosowania proszę o kontakt MG.
Zachęta. +3 poziomy.
Partner. -Tatuaż Przysięgi: pozwala wzmocnić każdego NPC-ta i LTZ-ta, który towarzyszy naszej postaci. Tatuaż ma 5 pól można na starcie wybrać tylko jeden. +5 do statystyk kastowych. +Zdolność Rasowa. +Zdolność Klasowa. +Zdolność Specjalna. +Zdolność Pokrewna: to zdolność, którą można przekazać przywódcy tylko po śmierci. Zdolności pokrewnych może być tyle ile ½ Rozumu.
Ankh Życia. Pozwala na trzykrotne zmartwychwstanie postaci lub innej postaci w świecie gry na, którą BG poświęci to.
2. Złota Komnata. Nie obowiązkowy Dung w grze. Aby skorzystać trzeba zgłosić swój udział.
3. Order Gracza. Wybiera się jeden.
Ulubieniec Bogów: Jedna szansa na wskrzeszenie. Jedno razowe użycie orderu. Zmysł Wodza: Odróżnia NPC-ta od LTZ-ta i BN. Szacunek: Pozwala podnieść swoją reputację na arenie lokalnej za drobne czyny.
Etap Trzeci:
Ordery: Wybiera się jeden na postać:
Wierny Gracz: +2% do każdego rzutu.
Farciarz: +10% więcej szczęścia w umiejętnościach.
Doświadczony gracz: +50% więcej zdobywanego złota.
Dziękuje za współpracę nowym i starym graczom. Liczę na owocną dalszą współpracę i masę zgonów postaci. Tak aby mi się nie nudziło. Niewiara Ty nadal masz limit na tworzenie postaci.
|