Ziutek - 2016-09-11 17:58:20

15 Lat Gry w Gry Fabularne.



http://previews.123rf.com/images/dinozzz/dinozzz1410/dinozzz141000134/33009646-15-years-experience-gold-label-vector-illustration-Stock-Photo.jpg



Etap Pierwszy:
•    Obowiązuje w „Snie Bogów”.
•    Obowiązuje od 11.09.2016r. do 18.09.2016r.
•    Obowiązkowe zgłoszenie udziału gracza.
•    Profity na gracza a nie na postać.
•    Wszystkie korzyści są na każdą postać gracza.

Etap Drugi:
1.    Loteria.
Składa się z 12 losów:
    Łaska Kasty:
+2k6+k4 do statystyk kastowych.
W przypadku klas wielu kastowych trzeba wybrać 3 statystyki klasowe.
Jeśli są to postacie 3 kastowe musi być po jednej z każdej kasty wybrana.
    Wojownik: Siła, Kondycja i Odporność.
Zdolność Bitewna lub Biegłość.
+50% Pż.
    Zabójca: Zwinność, Szybkość i Zmysły.
Biegłość lub Zdolność Pasywna.
+10 do IN.
    Kapłan: Mądrość, Wpływy i Charyzma.
Zdolność Pasywna lub Czar.
+10 do M i OB.
    Mag: Rozum, Wiedza i Wpływy.
Umiejętność lub Czar.
+25% PM.

    Ekwipunek Kasty:
Zestaw: hełmów/czapek, pancerz/szat, tarczy, spodni/spódnic, pasów, rękawic, broni i butów odpowiadających kastą.
Wielokastowcy muszą wybrać jedną kastę.
    Wojownik:

•    Hełm:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 25%.
+2 do OB.

•    Zbroja:
Dopasowany: zmniejsza koszt zużycia S za noszenie oraz zmniejsza karę do IN.
-Lekki: -1 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB.
-Średni: -3 za rundę walki. +0 do IN. +4 OB.
-Ciężki: -5 za rundę walki. +1 do IN. +6 OB.
-Ciężki-Ciężki: -7 za rundę walki. +1 do IN. +8 OB.
-Bardzo-Ciężkie: -9 za rundę walki. +2 do IN. +10 OB.

•    Tarcze:
Hartowane: specjalnie wzmocnione aby lepiej broniły posiadacza.
-Puklerze: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok.
-Lekki: +0 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB. . 5% Blok.
-Średni: -1 za rundę walki. +1 do IN. +3 OB. . 9% Blok.
-Tarcze: -1 za rundę walki. +2 do IN. +4 OB. . 13% Blok.
-Ciężki: -3za rundę walki. +3 do IN. +5 OB. . 17% Blok.
-Pawęże: -5 za rundę walki. +4 do IN. +6 OB. . 21% Blok.

•    Spodnie: zmniejszają koszty noszenia pancerzy i tarcz o 20% oraz zapewniają +5% do Jeździectwa.
•    Pas: +1 Kondycja oraz +25% Odporność Choroby i Trucizny.

•    Bronie:
-Jednoręczne:
+50% obrażeń, +15% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +1 OP.
Twardsza o 50% oraz wytrzymalsza.

-Dwuręczne:
+100% obrażeń, +25% szanse na trafienie krytyczne.
+3 IN +2 OP.
Twardsza o 75% oraz wytrzymalsza.

-Dystansowe:
+25% obrażeń, +10% szanse na trafienie krytyczne.
+4 IN +2 OP.
Twardsza o 25% oraz wytrzymalsza.
Zasięg broni zwiększa się o 50%.

•    Rękawice: +2 do Siły. Zapewniają pewniejszy chwyt +50% przeciw rozbrojeniu.

•    Buty: zwiększają udźwig postaci o 50% oraz zapewniają premie +25% przeciw powaleniu.

    Zabójca:

•    Hełm:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 10%.
+5% do Nasłuchiwania i Zauważania.

•    Zbroja:
Szare: zapewniają lepsze ukrycie oraz maskują dźwięki noszącej je postaci. Zapewniają +5% do Skradania i Ukrywania.
-Lekki: +1 do IN. +1 OB. Zapewniają dodatkową obronę w mroku +2 do OB.
-Średni: +2 do IN. +3 OB. Zapewniają dodatkową obronę w mroku +4 do OB.

•    Spodnie: mają szereg kieszeni mieszczących 10 przedmiotów wielkości sztyletu oraz zapewniają +5% do Ukrywania.

•    Pas: +1 Zwinności oraz +10% do Uniku.

•    Bronie:
-Jednoręczne:
+25% obrażeń, +25% szanse na trafienie krytyczne.
+1 IN +0 OP.
W rękojeści jest miejsce na fiolkę a wewnątrz ostrza są kanaliki rozprowadzające

-Dystansowe:
+30% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +2 OP.
Zasięg broni zwiększa się o 25%.

•    Rękawice: +2 do Zwinności. Zapewniają pewniejszy chwyt +25% przeciw rozbrojeniu oraz ma ukrytą skrytkę na małe 3 przedmioty.

•    Buty: zwiększają Skradanie postaci o 5% oraz zapewniają premie +10% przeciw powaleniu. Ponad to mają miejsce na ostrze w podeszwie i ukrytą skrytkę na nóż w cholewie.

    Kapłan:
•    Hełm:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 15%.
+1 do OB.
Zapewniają +10% do odporności na stres i strach.

•    Zbroja:
Błogosławione: natchnione boską mocą wzmacniają swoje sługi.
-Lekki: -1 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. +5% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Średni: -2 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB. +10% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Ciężki: -3 za rundę walki. +1 do IN. +3 OB. +15% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Ciężki-Ciężki: -4 za rundę walki. +1 do IN. +4 OB. +20% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Bardzo-Ciężkie: -5 za rundę walki. +2 do IN. +5 OB. +25% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.

•    Tarcze:
Wzmocnione: specjalnie wzmocnione aby lepiej broniły posiadacza.
-Puklerze: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok.
-Lekki: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. . 3% Blok.
-Średni: -1 za rundę walki. +1 do IN. +2 OB. . 5% Blok.
-Tarcze: -2 za rundę walki. +2 do IN. +3 OB. . 7% Blok.
-Ciężki: -3za rundę walki. +3 do IN. +4 OB. . 9% Blok.
-Pawęże: -4 za rundę walki. +4 do IN. +5 OB. . 11% Blok.

•    Spodnie: zmniejszają koszty noszenia pancerzy i tarcz o 10% oraz zapewniają +5% do Koncentracji.
•    Pas: +1 Odporność oraz +5% do wszystkich odporności.

•    Bronie:
-Jednoręczne:
+25% obrażeń, +10% szanse na trafienie krytyczne.
+1 IN +0 OP.
Zadaje o 40% obrażeń wrogom bóstwa.

-Dwuręczne:
+50% obrażeń, +15% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +1 OP.
Zadaje o 75% obrażeń wrogom bóstwa.

-Dystansowe:
+15% obrażeń, +5% szanse na trafienie krytyczne.
+3 IN +2 OP.
Zadaje o 100% obrażeń wrogom bóstwa.
Zasięg broni zwiększa się o 20%.

•    Rękawice: zapewniają możliwość leczenia lub zadawania ran o dodatkowe +3k6.

•    Buty: zwiększają kontakt z światem bóstw i za 1 h noszenia ich regenerują k6+6 M.

    Mag:

•    Hełm:
Nosząc go ma się 40% szans na rozumienie pism i języków różnych ras.

•    Zbroja:
Magazynujące: pozwalają zmagazynować więcej PM.
-Lekki: +1 OB. Pozwalają zmagazynować do 10 PM więcej niż się posiada.
-Średni: +2 OB. Pozwalają zmagazynować do 15 PM więcej niż się posiada.
-Ciężki: +3 OB. Pozwalają zmagazynować do 20 PM więcej niż się posiada.
-Ciężki-Ciężki: +4 OB. Pozwalają zmagazynować do 30 PM więcej niż się posiada.
-Bardzo-Ciężkie: +5 OB. Pozwalają zmagazynować do 40 PM więcej niż się posiada.

•    Spodnie: zapewniają ochronę przed magią w wysokości 5%.

•    Pas: zapewniają ochronę przed magią w wysokości 10% oraz 10% do koncentracji.

•    Bronie:
-Jednoręczne:
+75% obrażeń.

-Dwuręczne:
+150% obrażeń.

-Dystansowe:
+50% obrażeń.

•    Rękawice: zapewniają możliwość pobieranie PM z powietrza z szybkością 5 na godzinę lub grabieży 10 za wysączoną ofiarę.

•    Buty: zapewniają 5% odporności na każdy żywioł.

    Towarzysz:
Wybiera się jeden z poniższych typów.
Posiadacze nie mogą wybrać drugi raz tego samego pakietu.
-Wierzchowce: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują 4 podtypy tego typu podopiecznego.

*Konie: ich sierść zależna jest od charakteru posiadacza.
^Dobrzy dostają Białe konie.
^Źli dostają Czarne konie.
^Neutralni dostają Brązowe konie
^Praworządni dostają Brązowo/Białe konie.
^Chaotyczni dostają łaciate konie z pomieszanym ubarwieniem.

#Koń zapewnia +5 do Wpływów (WP) oraz +5 do Wyglądu (Wy) postaci dosiadającej ją.

Są 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich sierść jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne konie co ułatwia ich utrzymanie.
Wierzchowce zaczynają od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

#Pierwsza zdolność wierzchowca zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:

-Pan: na poziomie 1 zapewnia "Więź". Poprawia ich relacje oraz wierzchowiec i pan dzielą się doświadczeniami jak by byli jednym organizmem Widza wspólnie swymi oczyma na odległość Zmysłów (Zm) x 3 metry i +3 m na kolejny poziom wierzchowca.
Pan może empatyczne wyczuwać wierzchowca na odległość  1.5 km i kolejne 0.5 km na poziom wierzchowca. Odczucia są ograniczone ale z poziomem stają się silniejsze.

-Walka: na poziomie 1 zapewnia "Szarżę". Zwiększa to szybkość poruszania się wierzchowca po linii prostej nawet 5 krotni. Natomiast obrażenia zadawane z wierzchowca dwukrotnie a od broni drzewcowej nawet pięciokrotnie. jednak broń przeciw szarży zadaje 3 razy więcej obrażeń wierzchowcowi.

-Zwierzę: na poziomie 1 zapewnia "Zwiększone Parametry". Zwiększa wszystkie współczynniki wierzchowca o 50% w porównaniu do podobnych osobników i tym samym czyni go Zwierzęciem Magicznym.

-Jaszczury: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w dwóch podstawowych typach "Ziemne" i "Wodne".

*Jaszczury: ich zdolności zależą od typu.
^Ziemne: są odporne na wysokie temperatury ale podatne na zimno. Poza tym są masywniejsze i wytrzymalsze. Mogą się wspinać i ryć z połową swej szybkości.
Są 1.5 razy szybsze i 4 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich łuska jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne jaszczury co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

^Wodne: są odporne na niższe temperatury i wstrzymują długo oddech. Poza tym mogą pływać  z 1.5 razy większa szybkością a nurkować z pełną.
Są 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich łuska jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne jaszczury co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

#Łuskowaty Pancerz zapewnia mu premię +5 do Obrony (OB).

#Pierwsza zdolność jaszczura zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:

-Zmysły: na poziomie 1 zapewnia "Tropieni". Dzięki wyostrzonemu węchowi, smaku (dzięki językowi) oraz wzroku (widzenie w podczerwieni) jest w stanie znakomicie tropić ofiarę mając najdrobniejszy ślad. Zapewnia to jaszczurowi +10 do Przetrwania lub jeśli ma się coś osoby ściganej używanie zasady 20.(zasada to wymaga więcej czasu ale zapewnia automatyczny sukces)

-Ciało: na poziomie 1 zapewnia "Żelazne Łuski". Zapewnia +10 do Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obrażeń od broni siecznej i kutej. Zapewnia też 30% szans na odbicie się od jego pancerza wszelkich pocisków.

-Krew: na poziomie 1 zapewnia "Linia Krwi". Dzięki tej zdolności morze obudzić się w jaszczurze zdolności Magicznej.
*Krio jaszczur: zapewnia mu odporność ma mróz 20%. Oraz zionięcie lodowymi odłamkami.
*Pyro jaszczur: zapewnia mu odporność ma ogień 20%. Oraz zionięcie ognistym oddechem.
*Lernejskie jaszczu: zapewnia mu regeneracje na wysokim poziomie.
*Smoczy jaszczur: zapewnia mu 40% odporności w zależności od typu smoka.
^Czerwony: ogień oraz możliwość Zionięcia Ogniem.
^Czarny: kwas oraz Plucie Kwasem.
^Błękitny: błyskawice oraz Uderzenia Błyskawicami.
^Białe: zimno oraz Arktyczny Podmuch.

To czyni jaszczury Bestiami Magicznymi a Smocze czyni Półsmokami.

-Owady: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w każdej formie ale nie zależnie od tego są dwa główne typy "Chrząszcze" i "Stawonogi".

*Owady: ich zdolności zależą od typu.
^Chrząszcze: są wolne ale mocniej opancerzone i masywniejsze od innych owadów a do tego mogą latać z połową szybkości.
Są 1.5 razy szybsze i  3 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne owady co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

^Stawonogi: są szybsze ale mniej opancerzone i mogą ryć w ziemi z połową szybkości jak i wspinać się po dowolnej powierzchni.
Są 3 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne owady co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

#Chitynowy Pancerz zapewnia mu premię +10 do Obrony (OB).

#Pierwsza zdolność owada zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:

-Rój: na poziomie 1 zapewnia "Przyzwanie" Przyzywa masę owadów swego typu, które atakują wroga zagrażającemu ich panu. Nie zadają dużych obrażeń ale ograniczają pole widzenia, zmniejszają skuteczność ataków dystansowych i rozpraszają rzucających czary.

-Chityna: na poziomie 1 zapewnia "Pancerz". Wyjątkowo gruba chityna pokrywa ich ciała zapewnia to im to 30 Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obrażeń od broni siecznej i kutej. Dodatkowo gładką powierzchnia może odbić pociski, strzały, bełty a nawet nie które zaklęcia. Istnieje na to 25% szans.

-Owad: na poziomie 1 zapewnia "Fortece Umysłu". Są absolutnie odporne na czary wpływające na umysł jak i iluzje. Do tego żadne zaklęcie mentalne jak czytanie myśli. Poza swym panem nikt nie może wpływać na ich umysł i jeśli jeździec jest na wierzchowcu posiada tą samą odporność do póki owad żyje.
To czyni je Robakami Magicznymi.

-Ptaki: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Są dwa typy ptaków dostępnych "Drapieżcy" i "Padlinożercy".

*Ptaki i ich zdolności zależą od typu:
^Drapieżcy: są dużo szybsze ale poza tym nie posiadają większych cech. Ich obrona nie jest za wielka.
Są 6 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w locie. Ich pióra są zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne ptaki co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

^Padlinożercy: są wolne ale dużo bardziej odporne i więcej mogą unieść.
Są 2 razy szybsze i 6 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w locie. Ich pióra są zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne ptaki co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

#Możliwość Lotu z 3/4 szybkości poruszania się ptaka.

#Pierwsza zdolność owada zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:

-Lot: na poziomie 1 zapewnia "Pikowanie". Zwiększa szybkość lotu 10 kronie przy gwałtownej zmianie wysokości lotu. Jest to bardzo niebezpieczne dla jeźdźca. Obrażenia przy tym ataku zwiększają się 3 krotnie.
jeździec bez siodła nie ma szans się utrzymać a nawet w siodle ma tylko 50% szans na utrzymanie się.
Zdolność ta dostępna jest dla Drapieżników tylko.

-Natura: na poziomie 1 zapewnia "Rozszarpanie". Pozwala wbić szpony lub dziób w ofiarę i rozszarpać ją. Jeśli to się nie powiedzie sama natura powoduje obfite krwawienie z ran oraz utrudnia ich gojenie i leczenie.
Warunkiem wstępnym do rozszarpania jest pochwycenie ofiary w szpony. Istnieje 60% szans na pochwycenie w pierwszej próbie potem spada z każdą o 20% aż do 0% kiedy to ofiara jest gotowa na kolejny atak tego typu.

-Instynkt: na poziomie 1 zapewnia "Przetrwanie". Pozwala mu znalezienie bezpiecznej drogi ucieczki oraz oszacowanie czy dana czynność jest bezpieczna dla niego i jeźdźca. jeśli takowa by nie była instynkt podpowie mu lepsze rozwiązanie.
Ta zdolność czyni go Magiczną Bestią.

-Petki: są one wierne i bezgranicznie posłuszne.

Petki są zwierzęcymi towarzyszami wspierającymi nasza postać i rozwijającymi się jak zwierzęta jednak są to istoty magiczne i mogą się rozwijać w trzech kategoriach.

-Magia: nabierają wtedy na starcie możliwości "Mowy". Dzięki czemu komunikacja między ich właścicielami jest znacząco ułatwiona.

-Ciało: zwiększa możliwości całego ciała Petka i zapewnia mu "Tragarza". Dzięki któremu może nosić o 50% więcej ładunku nie męcząc się przy tym bardziej.

-Bitwa: zapewnia mu zdolność "Furia", która objawia się w czasie zranienia. W tym stanie strasznie szybko się męczy a skuteczność bojowa rośnie o 25%.

-Golem: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w dwóch typach a mianowicie "Obronnym" i "Bojowym".

*Golemy i ich zdolności zależą od typu:
^Obronne: mają zdolności i ciało skonstruowane do chronienia swego pana. Potocznie są nazywani "Mechanicznymi Strażnikami".
Są masywniejsi i wykonani z twardszych materiałowa. Najczęściej jakichś metali i kamieni. Są 2 krotnie wytrzymalsze i 4 krotnie wolniejszy.

^Bojowe: mają zdolności skierowane do ataku oraz specjalnie wzmocniony szkielet pomagający i w walce broń mi potęgującymi ich siłę bojową.
Są mniej masywne i szybsze od swych kuzynów jednak ich obrona jest 2 krotnie słabsza.

#Odporność na magię i obrażenia wynosi u nich 50%.

#Pierwsza zdolność Golema:

-Mechaniczny Strażnik: "Obrońca" zapewnia protekcję swemu posiadaczowi. Dzięki zaznaczeniu go magicznym znakiem zadawane obrażenia przechodzą na strażnika. jednak nie mogą przekroczyć 1/10 wartości Pż golema. jeśli są tak wysokie omijają protekcję i przełamują ją.

-Bitewny: "Szał" zwielokrotnia zadawane obrażenia kosztem zmniejszenia obrony. Obrona na ataki liczy się normalnie w tym stanie a obrażenia zwiększają się 2 krotnie.

#Golema można ulepszyć 20 razy oraz dodać dodatkowo do 5 kamieni dusz. Jednak następne modyfikacje magiczne nie są możliwe po osiągnięciu maksymalnych ulepszeń. jeśli ktoś to spróbuje zrobić golem obraca się przeciw swego pana i bierze go za swojego wroga.

-Homunkulusy: są one jak ludzie bardzo wrażliwe i za równo oddane jak i wredne. W zależności od traktowania.

Występuje w jednym typie i może zdobywać poziomy jak normalny człowiek. Jedyne ograniczenie to liczba poziomów nie może przekroczyć ich 50.

Ponad to może przejść 10 umagicznień ciała przy 11 istnieje 50% szans na zniszczenie go a potem z każda kolejną rośnie o 10% aż do 100%.


Pozyskuje go w tempie 50 pkt na godzinę ale nic wtedy nie morze robić.
Dzienne złożycie wynosi 100 pkt na przy normalnym funkcjonowaniu.

#Pierwsza zdolność homunkulusa:

-Wszelkie odporności wynoszą 20% na wszelkie ataki z racji magicznego ciała.

#Na początku posiada zdolność "Magazynowanie PM". Może go zmieścić aż 1000 pkt w swoim ciele i o 25% więcej na każde umagicznienie.

    Fantom.
Wierna kopia BG będąca zawsze wierna.
W przypadku śmierci gra się Fantomem.

    Bogactwo.

1.00.00.00    lokalnej waluty.

    Artefakt.
Ustala MG aby fabuła i lokacja pasowała.

    Zmiana NPC.
Pozwala zmienić NPC-ta na zasugerowanego przez MG.

    Poprawienie relacji z otoczeniem.
Pozwala zwiększyć o 25% Reputacje postaci w regionie lub o 50% w lokacji.

    Podróż w czasie.
Pozwala zmienić 3 swoje decyzje w ostatnich wydarzeniach.
W przypadku wylosowania proszę o kontakt MG.

    Zachęta.
+3 poziomy.

    Partner.
-Tatuaż Przysięgi: pozwala wzmocnić każdego NPC-ta i LTZ-ta, który towarzyszy naszej postaci.
Tatuaż ma 5 pól można na starcie wybrać tylko jeden.
+5 do statystyk kastowych.
+Zdolność Rasowa.
+Zdolność Klasowa.
+Zdolność Specjalna.
+Zdolność Pokrewna: to zdolność, którą można przekazać przywódcy tylko po śmierci.
Zdolności pokrewnych może być tyle ile ½ Rozumu.

    Ankh Życia.

Pozwala na trzykrotne zmartwychwstanie postaci lub innej postaci w świecie gry na, którą BG poświęci to.

2.    Złota Komnata.
Nie obowiązkowy Dung w grze.
Aby skorzystać trzeba zgłosić swój udział.

3.    Order Gracza.
Wybiera się jeden.

    Ulubieniec Bogów:
Jedna szansa na wskrzeszenie.
Jedno razowe użycie orderu.
    Zmysł Wodza:
Odróżnia NPC-ta od LTZ-ta i BN.
    Szacunek:
Pozwala podnieść swoją reputację na arenie lokalnej za drobne czyny.

Etap Trzeci:

Ordery:
Wybiera się jeden na postać:

    Wierny Gracz:
+2% do każdego rzutu.

    Farciarz:
+10% więcej szczęścia w umiejętnościach.

    Doświadczony gracz:
+50% więcej zdobywanego złota.


Dziękuje za współpracę nowym i starym graczom. Liczę na owocną dalszą współpracę i masę zgonów postaci. Tak aby mi się nie nudziło.
Niewiara Ty nadal masz limit na tworzenie postaci.

AnelraM - 2016-09-11 18:51:52

Zgłaszam się do eventu.
- Chcę wziąć udział w Złotej Komnacie Tabithą i Samanthą
- Order Gracza: Ulubieniec Bogów
- Order Wierny Gracz dla Tabithy
  Order Farciarz dla Samanthy

Ziutek - 2016-09-11 19:11:37

W loterii padło na Łaskę Kasty.

Niewiara - 2016-09-11 20:13:40

Tez biere. Order szacunek. Wiadomo wskrzeszenie zawsze spoko ale jeste hipstere. Dla magow order farciarz. Tajemna zlota.komnata tez dla.wszystkich magow(deda wyczuwam :p )
Oczywiście na ten etap pierwszy też się zgłaszam. Co do limitu to tak wlasciwie nalezy mi sie pochwala jako ze odkad mam magow gram sobie nimi.

Ziutek - 2016-09-14 18:18:53

Niewiara.



Los Towarzysz.
Dla Relikana wariant Golem zablokowana.


Neko



Los Ekwipunek Kasty.
Bard to kasta
Zabójcy i Maga.

Proszę o wybory.

Niewiara - 2016-09-14 20:34:33

Anakel- Golem bojowy
Tahzul -Golem bojowy
Relikan: wybieram petka(myslalem nad homunculusem lecz za wiele.niewiadomych)

www.generally.pun.pl www.headhunters.pun.pl www.wrestlehazard.pun.pl www.pacyf.pun.pl www.carpteamkonin.pun.pl